Partes del Cómic


La historieta es una forma comunicativa cuya elaboración integra dos tipos de convención, la propia de la comunicación con imágenes y la usada en comunicación verbal. Los componentes de la historieta son:

La viñeta:

La representación gráfica de las acciones realizadas por uno o mas personajes en un espacio y tiempo determinado habitualmente la imagen dibujada y los textos que la acompañan, aparecen enmarcadas en una forma rectangular a la que llamamos formato de viñeta, sin embargo en una historia especifica , las viñetas pueden tener las formas geométricas mas caprichosas o irregulares, dimensiones diferentes y hasta algunas veces pueden faltar las lineas demarcantes. 

Componentes de la viñeta: 

El encuadre: 

Es la delimitacion bidimensional del espacio representado sobre el soporte, los diferentes tipos de encuadre corresponden a la terminología utilizada en el cine y tomen como referencia el cuerpo humano, Hay diferentes tipos estos son:

Primer plano: 

La cara es el principal elemento que se refleja en esta viñeta. Ideal para mostrar sentimientos. Estos planos son dibujados normalmente en tamaños reducidos para dar a conocer el personaje. En ellos se escriben diálogos cortos.



Plano medio:
La cámara aproxima hasta la cintura. Es ideal para reflejar las emociones de los personajes del cómic. 


Plano americano:

Este plano proviene del cine del oeste . Su característica principal es que recorta justo por las rodillas. En las películas de vaqueros era necesario para mostrar los revólveres de los personajes. Se acerca más al personaje por lo que se observan más detalles de este.



Plano general:

Se utiliza para delimitar la acción donde transcurre la historia. Es un plano con una gran obertura en donde se muestra el escenario, principalmente paisajes. Las viñetas de plano general suelen ser grandes para incluir muchos detalles. Dan la sensación de rigidez.


Primerísimo plano:

Es el plano intermedio entre el detalle y el primer plano. Se utiliza para resaltar el drama de la escena. Se utiliza para dirigir la atención hacia algún elemento pero sin detallarlo en exceso.


Sinécdoque visual:

Se produce cuando la parte mostrada o ampliada expresa de forma acorde con el desarrollo de la historia; Contada la totalidad a lo que pertenece este procedimiento se describe como la parte por el todo. 



La construcción de la secuencia de la secuencia de las viñetas debe comenzar de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, la composición interna de la viñeta esta regida por una convención temporal porque la parte superior izquierda representa el antes de la acción, lo inferior derecha significa el después, esto quiere decir que si una viñeta aparece vario mensajes verbales se debe comenzar a leer el texto ubicado en el extremo izquierdo.

Globo:

Es el espacio delimitado dentro de la viñeta, todo lo que los personajes dicen, piensan  sueñan, desean esta
expresado con palabras o imágenes  aparece insertado en el globo. En su parte inferior tiene una especie de cola llamado delta, que apunta hacia el personajes que expresa el mensaje contenido en el globo.

Globo_caricatura : Cartoon hombre y una mujer hablando con globo de diálogo Foto de archivo

Los globos pueden incluir estos contenido

1. Partes de dialogo (preguntas y respuesta)

2. Monólogos, pensamientos, fantasías, mente en blanco

3. Sonido inarticulados (gruñidos, suspiros, lloriqueo y algunas consonantes)

Onomatopeya: 

Aparecen liberadas del globo y están construidas con combinación de letras y dibujadas para que tengan un valor gráfico  se usan para sugerirle al lector el ruido asociados a una acción o a los sonidos propios de los animales  las onomatopeyas habituales proceden en gran mayoría del ingles.
Ejemplos típicos de onomatopeyas son «bum», «pam», «bing»,«clic»,«clá» o «crac». También puede ser casos para referirse a fenómenos visuales como «zigzag».



Metáforas visuales: 

Son convenciones gráficas que se usan para expresar contenidos relacionados con el funcionamiento mental psicológico  o emocional de los personajes, algunos ejemplos son: el bombillo prendido para expresar una idea brillante, estrellas dando vuelta alrededor de la cabeza a causa de un fuerte golpe, corazón como símbolo de te quiero.



Figuras sintéticas: 

Son las convenciones gráficas utilizadas para expresar la ilusión de movimiento o la trayectoria de los objetos, como ejemplo una bala y flecha, esta convención nació de la necesidad de darle dinámica a la representancion estética de acciones.



Los personajes

Se construye como representación simplificadas o reducidas, donde se suprime todo aquello que no sea indispensable para la caracterización propia del personaje.

Debe existir un vestuario habitual que remite a la edad, clase social, el ser, la profesión  la época y la cultura en que se sitúa el personaje.

Los coordenadas temporales hacen referencia a los tiempos y lugares en que transcurre la existencia del personaje, los momentos del día o las épocas históricas.

los rasgos de carácter  incluyen los modos habituales de expresión verbal y gestual los hábitos  las costumbres, los gustos  ciertos elementos psicológicos o morales, la astucia, el ingenio la dureza y la ingenuidad .




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